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 Ma première partie test

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Black.ankh
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MessageSujet: Ma première partie test    Ven 4 Mai - 8:27

Note : je retranscris ici un article publié sur mon blog. Initialement, j'avais pris des photos, mais prises avec des proxy uniquement !
Si l'article original et les photos (de piètre qualité) vous interesse, c'est par ici
: http://croiseechimeres.blogspot.fr/2011/07/freebooters-fate-le-test-sur-table.html

Le Livre de Freebooter's Fate c'est un bouquin à couverture souple de 112 pages toutes en couleurs imitations vieux parchemin. C'est une nouvelle d'introduction de 10 pages, des scenarii de jeux sur 8 pages, des règles en 30 pages et près de 50 pages de profils de figurines avec stats et historiques...
Oui, quand on regarde comme ça, 30 pages de règles ça fait pas lourd.
Et tant mieux !

Elles sont claires, faciles à appréhendées et à comprendre, bien illustrées et expliquées par des exemples concrets.
Pour chippoter, on dira qu'elles sont peut être un peu mal organisées, surtout pour la partie des mouvements où l'on nous présente des cas de mouvements particuliers sans avoir parlé avant des règles les concernant... De même, le livre étant tout en anglais, certains aspects sont plus difficiles à bien comprendre, surtout les histoire d'action simple et complexe où je trouve que, parfois, la façon dont les règles sont écrites complexifient quelquechose d'assez basique en somme...
Mais à part ces quelques points obscurs très épisodiques, qui disparaissent généralement à la deuxième lecture, rien à redire !
Acheter un livre dont la moitié est dédiée au figurines, est ce que ça vaut le coup (ou le coût) ?
A vous de voir. Pour ma part, oui, car j'ai accès à tous les profils et toutes les règles spéciales, et comme je ne compte pas jouer avec les figurines de la gamme Freebooter (à quelques exceptions près), cela me permet de jouer les proxy sans avoir à galérer de pour trouver sur internet ou sur des forum, les profils adequat.

Un autre livre est en préparation. Ce n'est pas une refonte des règles, bien qu'il contienne 1 ou 2 pages d'errata. Il s'agira d'un add-on présentant la faction des Amazones mais aussi des règles supplémentaires pour gérer d'autres aspect du jeu. Lesquels ? J'avoue n'en avoir aucune idée pour l'heure.

Les Cartes. Elles sont essentielles au jeu, et vous ne pouvez pas vous contenter d'utiliser un jeu de carte traditionnel ! Cependant, un seul jeu de cartes est nécessaire ! Il contient les cartes du destin (les chiffres), les cartes d’événements et les cartes de localisation des blessures (en deux exemplaire, un set de cartes de localisations pour chaque joueurs !).
A la lecture du livre de règle on sent que les illustrations sur les cartes (pistolets, doublons, poupées vaudou) vont avoir des répercutions sur le jeu, mais elles ne sont pas encore utilisées.
J'ai entendu des rumeurs disant que les doublons sur les cartes permettraient d'acheter de l'équipement durant les parties chez des marchands PNJ, ou que les poupées vaudous donneront des bonus aux sorciers natifs des îles (personnages n'existant pas encore !). A voir donc dans l'extension.
En parlant de matériel, le livre de règle mentionne les cartes d'équipement... Elles n'existent pas encore non plus.

Donc le jeu semble prometteur.
Les règles sont simples et accrocheuses, permettant une grande liberté. Et en plus il risque d'y avoir un suivi sympa et complet du jeu avec une évolution de l'univers, des règles et des opportunités de jeu.
Mais certains diront qu'au final, c'est un jeu ouvertement incomplet. Y a t'il un plaisir à jouer à ce jeu malgrè l’inexistence actuelle de certains aspects que l'on nous promet ? Ou le jeu est- il bancal ?

Pour cela nous allons faire une partie test.
Je vais faire une entorse à mes habitudes, ce "récit" sera plus un rapport classique, tour par tour... le but étant de présenter le jeu, sa mécanique et son enchainement.

J'ai fouillé dans mes étagères pour trouver des figurines qui pouvaient servir de proxy sans non plus ressembler à rien !
Du coup, ce fut une partie opposant l'Armada Impériale aux Gobelins Pirates !
Alors, en combien de points joue-t'on ?
Une partie d'introduction est estimée à 250 doublons (ou points)... Ok, donc voyons pour l'Armada, 1 leader, 2 arquebusiers... oulà ça fait déjà 225 points !
3 figurines par équipe, ça fait un peu léger quand même... On va faire plus.
Voyons les Scénars : baston, course au trésor, chasse au rat, aux armes !, ... les quelques scénars ont l'air rigolo avec des objectifs bien idiots... J’hésite entre la chasse au rats ou celle au trésor.
Restons classiques, une chasse au trésor !
On nous conseille une partie en 500 points si elle se joue à 2 ! Bon ! Ok 500 doublons à répartir !
C'est parti

Armada Impériale :
- Capitaine Léon
- Le Sergent Escopetta
- 2 Arquebusiers
- 1 Marin
- La servante (ouais, normalement, j'ai pas le droit mais bon...)
- le mercenaire Lobo (là non plus, pas le droit, mais je prend le gauche !)

Pirates Gobelins :
- Capitaine Ulgat
- Mobby Dugg
- Revlugg
- les deux frangins explosifs
- 1 Marin
- 1 "velero"
- 1 "geezer"

A noter que 500 points, ça correspond à une partie normale, presque tous les scenarii conseillant ce nombre de doublons pour jouer. Ça donne une idée des groupes de jeu en fin de compte : on aura très rarement plus de 10 figurines sur la table par équipe ! Tout dépendra des choix faits par les joueurs : prendront-ils plutôt des troupes ou des spécialistes ?
Dans tous les cas, les joueurs doivent prendre 1 leader, et au moins 1 troupe. Le nombre de spécialistes pouvant être pris dépend directement du nombre de troupes possédées.
Sur cette partie j'ai équilibré troupes et spécialistes pour découvrir un maximum d'effets de jeu.

Bon, le temps d'attraper les figurines, d'installer un décor (on ne jouera pas sur une table réglementaire mais sur une table plus petite un peu plus petite ) et de recopier les cartes des personnages sur des bouts de papiers (pour gribouiller dessus !), j'en profite pour expliquer les règles à ma copine qui a bien voulu participer à ce test avec moi !

Ce qu'il faut retenir des règles, c'est qu'on joue à tour de rôle, en activant un personnage à la fois, et que chaque personnage à deux actions. Il peut ainsi effectuer deux actions simples ou 1 action complexe.
Marcher, tirer, se battre sont des action simples, de même que détruire une porte, ouvrir un coffre, se relever etc. ... Recharger une arme lourde comme une arquebuse, ou charger un adversaire en visu sont des actions complexes. Il y a une grande variété d'actions possibles mais elles sont faciles à retenir car elles sont logiques et appropriées au jeu. De plus un tableau les résume à la fin du livre si jamais on a un doute !

Donc, on déploie nos petits groupes d'escarmouche sur le plateau...
Des pirates ont déposé sur cette portion de l'île leur trésor, constitué du pillage de navires de l'Empire. Mais, pas fous, ils ont brouillé les pistes pour qu'on ne trouve pas le trésor et ont posé des pièges !
L'Armada Imperiale a été chargée de retrouver ce trésor. Aussi, mené par le Capitaine Léon, un petit groupe de combattants s'est enfoncé dans la jungle jusqu'à une clairière où devait se trouver un ancien fortin en ruines. C'est alors, qu'à l'autre bout de la clairière, sortirent des fougères des gobelins, menés parle Capitaine Uglat ! Lui aussi avait entendu parlé du trésor, et il voulait sa part !

Le premier tour, comme dans tous les jeux d'escarmouche fantastique, est dédié à une phase de mouvement... Le fait que les figurines puissent avoir deux actions leur permet, lors de ce tour, de courir, ce qui fait une distance parcourue de 20 cm, ce qui n'est pas rien. En effet, Gobelins et Impériaux parviennent à se mettre à portée d'emplacements supposés du coffre !
Cependant, l'avantage de jouer sur une petite table, c'est que les fusils des arquebusiers sont rapidement à portée de tir ! Dès ce premier tour, les coups de feu retentissent dans la jungle !
Les Gobelins se font canarder de loin et deux d'entre eux sont dors et déjà blesser !
Mes deux "gobelins explosifs" mettent en place l'un de leur tonneau de poudre et l'allume...

Lors du tour suivant, ils le poussent de toutes leur force (la distance est déterminée au hasard) en direction du Capitaine Léon...
Mais il n'atteint pas sa cible et explose en cours de route (le rayon de l'explosion est déterminé aussi au hasard, ce qui peut faire de ces tonneaux des engins de dévastation extraordinaire ou des pétards mouillés)
Pendant ce temps là, tous ceux près d'un emplacement de trésor se mettent à creuser frénétiquement (1 action)... Les impériaux ne tombent que sur des caches piégées mais ne souffrent d'aucune blessures !
Par contre, l'un des marins gobelins a déterré le trésor, et il est tout près de leur zone de retraite !
Alors qu'un des gobelins blessé s'enfuit suite à ses blessures en hurlant et gesticulant des bras, le marin gobelin entreprend de hisser le coffre hors du trou dans lequel il se trouvait !

Dans ce jeu, toutes les armes doivent être rechargées. En fonction de l'arme, ça prend une action, ou deux. Ainsi, j'étais bien content de voir les Arquebusiers en face passer un tour entier à recharger !
C'était sans compter sur la capacité ORDRE du Capitaine, qui, puisqu'il était trop loin des combats, sacrifiait une de ses actions pour la "donner" à un Arquebusier, dont l'arme, rechargée juste avant, a pu abattre un gobelin !

Au tour suivant, il fallait à tout prix que les gobelins ramènent le trésor ! Or, il est lourd et encombrant.
Et je voyais la Servante et Lobo qui regardaient mon marin d'un oeil meurtrier !
Donc, j'ai envoyé Mobby Dugg à leur rencontre, histoire de les retarder !
Mais bon... j'ai oublié qu'il avait des grenades, alors le pauvre a du partir au corps à corps !

Et ce fut notre premier corps à corps...
Les touches se font comme au tir, sauf que les dégâts sont beaucoup plus importants généralement, surtout si celui qui les provoque est 1. une brut, 2. armé d'une arme lourde, 3. en train de charger !
Ah ! Un point sur les cartes pour toucher, car c'est ce qui est au centre du système de jeu.
Les deux joueurs choisissent la localisation des touches secrètement en fonction des caracs des belligérants. Ainsi, l'assaillant choisir des cartes pour blesser et handicapé son adversaire, alors que le défenseur va tenter de se sauver la vie et déjouer les touches ennemies. Généralement, l'attaquant lance 2 cartes alors que le défenseur en a 3 (petit avantage au défenseur.) et il existe 6 touches possibles !
Le choix des cartes de touches devient un vrai jeu de pocker...
En effet :
- l'attaquant à tout intérêt à choisir judicieusement ses touches, car là où le coup va porter, il y a possibilité de transformer la blessure en Critique et donc handicaper l'adversaire : une blessure critique au jambes le fera courir moins vite (et donc s'enfuir avec le trésor plus lentement), un critique au bras lui fera perdre l'usage d'une arme et dans le cas des arquebusiers, ils ne pourront plus tirer, un critique à l'abdomen réduira le nombre de cartes de défense et le rendra plus faible ultérieurement...
- l'attaquant à tout intérêt à placer le plus de touche possible. Si une seule touche passe, alors il y aura éventuellement blessure (ça dépend de l'endurance de la victime) et potentiellement critique (dépend de la chance), mais si plusieurs touches passent, le critique est automatique !
- Le défenseur connait ses point faible ou les endroits qu'il faut protéger : par exemple, l'arquebusier protégera ses 2 bras, car une touche critique à l'un des deux, et adieu le tir !
- Si une figurine reçoit un critique, elle ne peut en recevoir que 2 autres avant de trépasser (et ce quelque soit le nombre points de vie restant !). Pire encore, si une figurine a reçu un critique à un endroit et qu'elle en reçoit un autre au même endroit, alors elle mourra, quelque soit le nombre de points de vie restant ! Ainsi un défenseur déjà bien amoché devra protéger cet endroit à tout prix, réduisant ses possibilité de parades car l'adversaire risque de taper là pour éliminer l'adversaire ! Mais l'attaquant sait bien que le défenseur à tout intérêt à protéger cet endroit, donc à quoi bon dépenser une attaque qui sera parée ! Or le défenseur peut penser que l'adversaire va penser qu'il va parer à l'endroit Critique et donc...
Enfin, vous avez compris l'idée.

Mon pauvre Mobby Dugg... Bousculé par Lobo ! Malgré l'attaque surpuissante, il est en vie, mais sur le dos ! Il devra passer une action le tour suivant à se relever...
Le tour suivant, c'est Lobo qui commence, et Mobby dugg ne peut pas se défendre... c'est pas bien beau à voir !
Pendant tout ce tour, s’enchainent des tirs de canons et d'arquebuse... les frères Gobelins allument leur deuxième et dernier tonneau de poudre !

Tour 4, Lobo fonce sur le gobelin qui s'enfuit avec le trésor et le dégomme en une seule fois !
Le trésor est au main de l'Armada !
Pendant ce temps, les arquebusiers rechargent, et le Marin de l'Armada s'en prend au capitaine Gobelin Ulgat. Le Vieux est coriace et ne se laisse pas faire !
Le tonneau enflammé roule et roule et roule encore .... Mais il s'arrête avant de percuté le Capitaine Léon. Mais cette fois, l'explosion est immense et fait disparaitre la silhouette du chef de l'armada dans les flammes.
Puis, au travers de la fumée, le Capitaine Léon sort en toussant. Son armure et son bouclier l'ont admirablement protégé !
S'attaquer ainsi au Capitaine était une grossière erreur, et les Gobelins allaient le sentir passer !
La Servante fonce sur les Gobelins explosifs, et grâce à une attaque Tournoyante, blesse les deux frères d'un coup. L'un tombe à la renverse, l'autre s'enfuit en hurlant !

Tour 5, les combats font râge !
Lobbo et la servant déciment les gobelins (sauf un qui a disparu dans la jungle en couinant...)

Au tour 6, il ne reste que le Capitaine Ulgat, cerné de toute part.
Le vieux gobelin se rend...
Le trésor revient à l'armada

Nous avons donc disputé une partie standard, 500 points en 6 tour au lieu des 8 tours maximum autorisés par le scenar, en à peu près 2 heures avec explication des règles au début...
Disons que la même chose peut être jouée en 1h30 par un groupe connaissant les règles et ses figurines, ainsi que leurs règles spéciales !
Voici le ressenti d'une joueuse novice qui n'a que très peu d'éléments de comparaison :
- assez long
- des cartes d’événements qui ne servent quasiment pas (ah oui tiens, j'ai même oublié d'en parler)
- un premier tour long
- la stratégie par les cartes pour toucher qui est très bien
- la gestion des points de vie et des critiques peut etre complexe et sont peu réaliste dans le rp. Pourquoi un coup dans l'abdomen fait perdre de la défense, etc. ...
- des règles faciles à comprendre et retenir
- un peu répétitif.

Mon avis maintenant sur le jeu.
J'ai été assez content de cette première partie. On retrouve les premières parties de confrontations et de helldorado mais en en BEAUCOUP plus simple.
Cependant 2heures de jeu, 500 points pour 6 figurines... ça fait long je trouve... (c'est le temps qu'on passait avec le double à conf ou helldo).
Le jeu tourne bien, et semble équilibré, à celà près qu'une armée full tir comme l'Armada aura toujours un avantage sur des gars de corps à corps ou ayant des armes de tir à portée courte.
Pas mal de petites règles sympa et rigolote.
Le point le plus sympa est sans doute le jeu de carte pour toucher ... cependant, sur toute une partie, on passe 1/4 du temps à choisir ces cartes. Est ce bien ou pas ? ça dépend de ce que vous cherchez.
On se retrouve plus à regarder fixement sa main en sélectionnant prudemment les cartes pendant 1 à 2 minutes par combat... à coup de 3/4 combats+tirs par tour... ça vous fait déjà 6 à 8 minutes par tour... pour 6 tour : 36 à 48 minutes ...
Personnellement, je me retrouvais à la fin de la partie à tirer mes cartes au hasard pour aller plus vite, et ne pas trop rompre le rythme de la partie qui devenait assez intense.
Mais là, ça dépendra de vos gouts.

Freebooter's Fate est un BON jeu d'escarmouche, qui promet de s'étoffer et de s'enrichir dans les mois à venir, grâce auquel on passe un bon moment dans un univers atypique dans le monde des figurines : la piraterie !

_________________
Mon blog figurines et jeu de rôles : http://croiseechimeres.blogspot.com/
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